18 мин.

«Если Kefir проиграет какому-нибудь американцу, погромов на Манежной не будет»

Современные чемпионаты по компьютерным играм мало чем отличаются от крупных футбольных и хоккейных турниров. Большие игровые арены, появившиеся во многих городах мира и построенные специально для киберспортивных соревнований. Болельщики, пришедшие посмотреть на любимые команды вживую или наблюдающие за турниром онлайн. Специально оборудованные студии, в которых работают профессиональные комментаторы и аналитики, детально разбирающие ход каждой игры. Звездные геймеры, превращающиеся в профессионалов и зарабатывающие на жизнь исключительно игрой. Популярность и перспективность киберспорта привлекают в эту сферу огромные спонсорские капиталы, а многие традиционные спортивные клубы обзаводятся киберспортивными подразделениями. Зачем они это делают? В состоянии ли киберспорт составить традиционному спорту реальную конкуренцию или они могут сосуществовать в рамках взаимовыгодного партнерства? Эта тема стала предметом обсуждения на круглом столе, который прошел на факультете «Менеджмент в игровых видах спорта» бизнес-школы RMA.

История признания киберспорта: 

В 2001 году Россия первой в мире признала киберспорт официальным видом спорта. В 2006 году этот статус был отозван, однако в 2016-м -- возвращен. Аналогичное признание киберспорт получил в США, Китае, Южной Корее, Малайзии, и многих других странах. Вследствие этого, в Соединенных Штатах, например, высококлассные киберспортсмены пользуются теми же льготами, что и игроки в американский футбол – они имеют право бесплатно обучаться в университетах, за команды которых выступают. В Корее киберспорт с января 2015 года является олимпийской дисциплиной второго уровня, наравне с шахматами и шашками. 

Топовые (по размеру разыгрываемых призовых) киберспортивные дисциплины: Dota 2League Of LegendsCounter- Strike: Global Offensive.

Почему в топ не входят FIFA, NHL и NBA? 

Роман Дворянкин, гендиректор киберспортивного проекта Virtus.pro: «Все довольно просто. Дело в том, что футбольные, хоккейные или баскетбольные симуляторы практически копируют реальную жизнь, в которой условная «Барселона» всегда будет выигрывать у условного «Анжи». Разработчики не закладывают в эти игры достаточных соревновательных, именно спортивных возможностей, в связи с чем более мастеровитому геймеру очень сложно одолеть менее мастеровитого, если тот играет за звездную команду. Соответственно, реальный интерес, если речь идет о примерно равных по силам игроках, могли бы представлять только матчи, опять же условно говоря, «Баварии» против «Баварии», но наблюдать за такими играми не очень интересно. Примерно то же самое можно сказать и о World Of Tanks. Это отличная игра для одного человека, когда он играет сам с собой – можно быстро ехать, много стрелять… Но – если речь заходит именно о спортивной составляющей, о соревновании, о борьбе за победу, то ее в этой игре способны принести вовсе не быстрая езда и не частая стрельба, а, например, долгое сидение в засаде. То есть – в отличие от Dota 2, League Of Legends и Counter- Strike это игра по-спортивному не очень зрелищная, и поэтому гораздо менее интересная для потенциальной аудитории».

Мировая аудитория киберспорта: 

Владислав Кригер, директор по стратегическому развитию киберспортивного проекта М19: «По данным Adobe Insight, в 2016 году общемировая аудитория киберспорта достигла отметки в 131 миллион человек, за год показав рост в 57 процентов. Она уже обогнала по численности аудитории NFL, NHL и MLB и вплотную приблизилась к NBA. Число поклонников киберспорта растет с удивительной скоростью, значительно превосходя по вовлечению неофитов все классические виды – только количество упоминаний о киберспорте в социальных сетях в Европе и Америке за год увеличилось на 40 процентов. По прогнозам, к 2019 году мировая аудитория киберспорта должна достичь 180 миллионов человек». 

Мировой рынок киберспорта: 

По данным аналитиков SuperData, в 2016 году оборот мирового рынка киберспорта достиг 661 миллиона долларов. 74 процента поступлений были обеспечены за счет рекламодателей и спонсоров, активность которых за год выросла в полтора раза. Помимо издателей компьютерных игр киберспортивные турниры и команды спонсируют производители компьютеров, электроники и геймерских девайсов, интернет-операторы, провайдеры, а также производители энергетических напитков (Red Bull, Adrenaline Rush, и другие). Среди завсегдатаев списка Forbes, инвестирующих в киберспорт значатся Уоррен Баффет, Джефф Безос, Джек Ма, Алишер Усманов, Юрий Мильнер, и другие. 

В чем интерес спонсоров? 

Виталий Урезченко, директор по маркетингу Yota: «Практически все спонсоры, работающие с киберспортом, преследуют цель установления устойчивой коммуникации с молодежной аудиторией, так называемыми миллениалами, людьми, родившимися на стыке тысячелетий. К этой возрастной группе очень сложно получить доступ через традиционные рекламные каналы – они не смотрят телевизор, не слушают радио и не читают бумажной прессы. Зато они смотрят стримы и сидят в соцсетях. Именно среди миллениалов очень велик процент поклонников киберспорта. Если говорить о работе, которую ведет в этом направлении Yota, то в прошлом году мы выступили генеральными партнерами двух крупнейших киберспортивных турниров, проведенных в России. В мае Epicenter, первый международный турнир по Dota 2, организованный в «Крокус Сити Холл» компанией ESforce, принадлежащей Алишеру Усманову, за два дня посетили 12 тысяч человек. На второй, октябрьский Epicenter по Counter-Strike, который проходил в ледовом дворце ВТБ, пришли уже 14 тысяч.

Еще более впечатляют размеры аудитории, следившей за прямыми трансляциями этих соревнований в сети и по телевидению, которые в режиме Live велись в том числе и на «Матч ТВ». В мае их посмотрели 28 миллионов человек, в октябре – 17, 5 миллиона. В этом году мы продолжим поддерживать самые значимые события в российском киберспорте – речь идет о двух турнирах Epicenter, которые пройдут в те же сроки, что и годом ранее, и о Кубке России, который в мае стартует отборочными турнирами в нескольких городах и завершится в январе 2018 года финалом в Москве.

Кроме того, уже в этом году мы планируем ввести в строй киберспортивную Yota Arena. Это будет крупный объект на Дмитровском шоссе, в районе «Тимирязевской», общей площадью примерно 5 тысяч квадратных метров и вместимостью больше тысячи человек. Планируем, что в первые два года после запуска его живая аудитория составит не меньше 400 тысяч человек. Плюс зрители онлайн-трансляций игр, которые будут здесь проводится».

В прошлом году совокупный призовой фонд профессиональных киберспортивных турниров составил 78 миллионов долларов – в частности, победителю чемпионата мира The International 6 по Dota 2, китайской команде The Wings Gaming достались 9,5 миллиона при общем призовом фонде в 20 миллионов долларов (более, чем 10-кратный рост в течение последних шести лет). 

Общая сумма букмекерских ставок на киберспорт в 2016 году достигла 59 миллионов долларов. По их количеству киберспорт находится на восьмом месте; согласно прогнозу, уже в 2018 году по этому показателю он в состоянии догнать футбол. Продажи билетов в прошлом году принесли организаторам киберспортивных турниров 34 миллиона долларов, геймерский мерчандайзинг – 19 миллионов. 

В дальнейшем, по прогнозу Newzoo, оборот индустрии киберспорта будет ежегодно расти на 40 процентов, и в 2019 году превысит отметку в один миллиард долларов. Ожидаемый рост аудитории кибертурниров при этом составляет 11 процентов в год. 

Владислав Кригер: «Аудитория киберспорта пока не настолько платежеспособна, как аудитория традиционных видов спорта. Объясняется это именно ее молодостью. Самая значительная часть этой аудитории, больше половины, 54 процента, это люди в возрасте от 21 до 35 лет, еще 27 процентов – 10-20 летние. Поэтому средний годовой доход, который приносит индустрии один фанат киберспорта – на данный момент эта цифра равна всего 3,5 долларам – значительно уступает доходам, которые приносят фанаты NBA (20 долларов с человека), не говоря уже о NFL (60 долларов). С другой стороны, этот показатель для традиционных видов в течение последних нескольких лет практически стоит на месте, в то время, как у киберспорта он хотя и довольно медленно, но все-таки движется вверх (плюс 2,3 доллара с 2014 года). Надо полагать, что эта цифра будет увеличиваться и в дальнейшем, по мере того, как будет взрослеть аудитория поклонников киберспорта. Пессимистичный прогноз на 2019 год – 6 долларов дохода в среднем с одного фаната, оптимистичный – 11 долларов». 

Аудитория и рынок киберспорта в России: 

Филипп Папенков, корреспондент «Спорт-Экспресса»: «Россия является киберспортивным лидером Европейского региона. Число интересующихся киберспортом в нашей стране на данный момент оценивается в 2,2 миллиона человек, ее ежегодный прирост – примерно в 12 процентов: таковы данные совместного исследования, проведенного SuperData и PayPal. Русскоязычная аудитория киберспорта в СНГ существенно больше -- от 4 до 8 миллионов человек (данные Rusbace). Объем российского киберспортивного рынка в прошлом году составил 35,4 миллиона долларов. Прогноз развития до 2018 года по аудитории – 4,3 миллиона человек только в России, по объему рынка – 43,7 миллиона долларов». 

Для сравнения: мировая аудитория и рынок футбола 

В настоящий момент количество футбольных болельщиков в мире, по разным оценкам, составляет более 3 миллиардов человек, а ежегодный оборот мирового футбольного рынка -- более 150 миллиардов долларов. По данным ФИФА, трансляции матчей чемпионата мира по футболу в Бразилии (2014) посмотрели в общей сложности 3,2 миллиарда телезрителей, аудитория финального поединка между сборными Германии и Аргентины составила более миллиарда человек. В России общая телеаудитория ЧМ-2014 приблизилась к 76 миллионам человек. Это восьмой показатель среди всех стран, лидирует Китай (252,3 миллиона телезрителей). 

Чем киберспортивные болельщики отличаются от футбольных и хоккейных фанатов? 

Елена Лемперт, директор по мероприятиям СРК «Парк Легенд»: «Они, конечно, очень отличаются. У нас же много хоккея проводится, поэтому есть возможность сравнивать. Первое, что бросается в глаза – у киберспорта гораздо более молодая аудитория. На хоккее у нас тоже бывает довольно много детей, на него многие ходят семьями, но разница состоит в том, что на хоккей родители приводят детей, а на кибеспорт – наоборот, дети родителей. 

Второе очень заметное различие: киберспортивным болельщикам совершенно не свойственна агрессия, они переживают за свои команды, но, конечно, совсем не так шумно, не так эмоционально и экспрессивно как хоккейный фанаты – они, в отличие от них такие, как бы сказать, все в себе. Соответственно, болельщиков разных команд нет необходимости разводить, не подпускать друг к другу, они вполне могут соседствовать, такое понятие как «гостевой сектор» на киберспортивных матчах отсутствует.

Ну, и еще есть различия менее существенные – вплоть до предпочтений в еде, напитках: мы, например, просто в шоке были, когда киберспортивные болельщики у нас во дворце за один день уничтожили чуть не месячный запас сладкой газировки. 

Что касается того, чем киберспортивные турниры отличаются от хоккейных в плане организации, то в первую очередь – длительностью подготовки дворца. Скажем, к Кубку Первого канала его можно подготовить за 3 дня, а аналогичный период для киберспортивного турнира может до недели занимать, поскольку для него необходимо смонтировать, подвесить довольно много дополнительного оборудования – света, звука, и так далее.

Плюс, само собой, на таких мероприятиях всегда нужно работать с двумя интернет -провайдерами, всегда необходимо иметь резервную интернет –линию. Да и персонала на киберспортивных турнирах у нас работает больше, чем на хоккее – от 500 до 700 человек на мероприятии». 

Киберспорт как интернациональное явление: 

Роман Дворянкин: «В плане национальной принадлежности игроков, выступающих за профессиональные киберспортивные команды, ситуация напоминает ту, что сложилась в традиционном спорте. Так же, как и там, у нас достаточно много легионеров. Например, вся команда Virtus.pro по Counter-Strike сейчас состоит из поляков, за нее, в частности выступает самый популярный на данный момент киберспорстмен мира, легендарный Паша Бицепс, нормальный парень из польской деревни.

Паша Бицепс

За команду по Dota 2 играют двое украинцев. Так что, хотя номинально мы являемся российским проектом, интерес к нашим играм, к их трансляциям, к личностям игроков ощущается отнюдь не только в России. 75 процентов наших подписчиков в социальных сетях – это пользователи, проживающие за пределами СНГ.

Команда Virtus.pro по Dota 2

Сколько их? Их много, а будет еще больше. Наш медиа-план на 2017 год, вполне реалистичный, предусматривает достижение следующих показателей: 750 тысяч подписчиков в Facebook, 100 тысяч – во «ВКонтакте», 200 тысяч – в Twitter, 75 тысяч – в Instagram. Плюс за этот же период времени личные аккаунты наших игроков в совокупности должны достичь отметки в 3 миллиона подписчиков. В этом же году мы планируем запустить английскую и польскую версию сайта». 

Ярослав Комков, продюсер киберспортивного раздела Sports.ru: «Российские киберспортивные команды вполне конкурентоспособны на мировом рынке – и в плане демонстрируемых результатов, и, соответственно, в плане интереса со стороны зарубежной аудитории. В этом смысле российский киберспорт на данный момент значительно превосходит, к примеру, российский футбол, который за пределами нашей страны в последний раз пользовался вниманием еще во времена английского вояжа Аршавина. Да даже если говорить об интересе отечественной аудитории – вы можете, например, себе представить, чтобы у нас кто-то увлеченно смотрел игры РФПЛ не в прямом эфире, а в записи? А киберспорт -- смотрят». 

Киберспортивные трансляции: проблемы роста 

Важнейшую роль в продвижении киберспорта сыграл стриминговый сервис Twitch, запущенный в 2011 году. Благодаря ему, геймеры получили возможность транслировать свои игры и получать за это деньги от фанатов и рекламодателей. Платформа дважды меняла владельца – сначала ее приобрел Google, затем — Amazon: оба раза суммы сделок составляли около 1 миллиарда долларов. На данный момент Twitch остается одним из ключевых покупателей киберспортивного контента: в частности, в прошлом году компания приобрела права на трансляцию российских турниров Epicenter. Конкуренцию ей составляют YouTube, телеканалы (в том числе российские «МатчТВ», 2x2 и Game Show ) и социальные сети (у нас в стране – «ВКонтакте», «Одноклассники» и сайт «Игры@Mail.Ru»), которые запускают собственные стриминговые сервисы. 

Сколько стоят права на трансляцию киберспортивных турниров? 

Артем Татаринов, заместитель генерального продюсера телеканала GameShow: «Киберспорт, как здесь уже неоднократно говорилось, это совсем молодой вид. Поэтому сама система отношений правообладателей с вещателями здесь до конца все еще не сформировалась. На данный момент в мире существует довольное большое количество хороших, качественных, представительных турниров, которые можно транслировать вообще бесплатно. Есть соревнования, за которые надо платить, но с теми деньгами, которые телекомпании отдают за право показа футбола, хоккея, особенно топовых турниров, эта плата, конечно, не идет ни в какое сравнение.

Вообще, я бы сказал, что в отношениях телевидения и киберспорта пока царит первозданный хаос, и это касается не только прав на трансляции. В силу специфики продукта мы, бывает, сталкиваемся с такими проблемами, которые при работе с традиционными видами даже представить себе абсолютно невозможно. Например, однажды мы совершенно неожиданно получили «дыру» в уже сформированной сетке вещания и в последний момент были вынуждены искать замену трансляции заранее запланированного матча по Counter Strike, поскольку, как потом выяснилось, незадолго до его начала мама одного из игроков заглянула в его школьный дневник, пришла в ужас и отрубила Wi-Fi во всем доме». 

Нужны ли киберспорту менеджеры? 

Владислав Кригер: «Конечно, нужны. Просто необходимы. Да и не только менеджеры. Нужны тренеры. Нужны арены. Нужны тренировочные базы.

Тренировочная база команд M19 в особняке XVIII века в Калужской области

 

В этом смысле киберспортивная команда мало, чем отличается от футбольного или хоккейного клуба. Другое дело, что пока у нас нет никаких учебных заведений, никаких курсов, где готовили бы таких менеджеров. 

Откуда брать кадры? Есть два пути – переквалифицировать в менеджеров самих геймеров, людей, которые интересуются киберспортом, глубоко погружены в него, знакомы со спецификой индустрии. Либо – приглашать дипломированных управленцев и знакомить их с проблематикой киберспорта. На мой взгляд, второй вариант предпочтительней, думаю месяца за три можно из такого человека вырастить нормального киберспортивного менеджера. А что касается геймеров, даже самых продвинутых, то они, как правило, не очень дисциплинированы, не готовы работать с дедлайнами по поставленным задачам, а уж просьба подготовить документ в экселевской таблице многих из них способна заставить исчезнуть на много дней». 

Киберспорт и традиционные виды спорта: взаимопроникновение 

Зачем традиционные спортивные клубы обзаводятся собственными киберспортивными командами? 

Алексей Киричек, исполнительный директор ФК «Локомотив»: «В России эта тенденция ярко проявилась, пожалуй, только летом прошлого года. Мы тоже решили в стороне от нее не оставаться – подписали двух киберфутболистов, игроков в FIFA. В конце февраля они приняли участие в первом официальном Кубке РФПЛ по киберфутболу, где были представлены все 16 клубов лиги, заняли там в итоге 3-4 место.

Что касается того, зачем нам это нужно… Дело в том, что один из этих парней, STAVR, он, помимо того, что он киберфутболист и болельщик «Локомотива», он еще и очень популярный видеоблогер. У него в тот момент, когда мы его подписывали, было около 600 тысяч подписчиков на YouTube, а у нас, на нашем канале, просто для сравнения – 35 тысяч. Естественно, мы планировали этот ресурс использовать, мы рассчитывали, в частности, что за подписанием игроков в киберфутбол последует всплеск интереса к «Локомотиву» в соцсетях, и действительно некоторого прогресса мы в этом смысле уже добились. 

Таким образом, для нас движение в этом направлении – это поиск дополнительного канала маркетинговой коммуникации с молодежной аудиторией, попытка вытащить ее на стадион, заинтересовать обычным, живым футболом, превратить хотя бы некоторую часть фанатов киберспорта еще и в футбольных болельщиков». 

Артем Татаринов: «Насколько я понимаю, этой же логикой руководствовался «Спартак», когда подписывал Kefir’a, самого популярного российского киберфутболиста. Там, как я помню, параметры востребованности на YouTube были схожими – около 600 тысяч подписчиков и примерно 75 тысяч просмотров у игрока , и чуть больше 120 и 30 тысяч, соответственно, у клуба». 

Причем совершая их, традиционные клубы вовсе не ставят первоочередной задачей увеличение своей аудитории за счет фанатов киберспорта. Получится это – хорошо, нет – ничего страшного. Логика там на самом деле совсем другая: вы можете быть к нам тысячу раз равнодушны, но ваши деньги за билеты, за трансляции, за мерч, поскольку ваша любимая команда теперь принадлежит нам, вы все равно к нам и принесете. 

На данный момент приобретение киберспортивной команды для традиционных спортивных клубов, особенно топ-уровня – дело не слишком накладное. С деньгами, которые, скажем, в современном футболе тратятся на трансферы игроков, на их зарплаты, расходы на киберспорт пока абсолютно не сопоставимы. Хотя и здесь в профессиональных командах игроки подписывают контракты, и здесь, как правило, за их переходы прописываются и выплачиваются отступные.

Я говорю «как правило», поскольку совсем недавно мы стали свидетелями того, как «Анжи» -- первый, кстати говоря, футбольный клуб в России, который решил обзавестись командой по Dota 2, увел трех игроков из киберспортивного проекта Comanche, который вроде бы позиционировался как профессиональный, но официальных контрактов со своими геймерами не имел. Почему? А вот это как раз вопрос к менеджменту». 

Спорт и киберспорт: партнеры или конкуренты? 

Роман Дворянкин: «Мне кажется, это слишком драматичная постановка вопроса. При том, что у киберспорта, на мой взгляд, все будет хорошо, у него прекрасные перспективы – и в мире, и в России. Это здоровый вид, в том числе экономически: его расходы не превышают доходов, в нем совершенно нет бюджетных денег, как, например, во многих командах РФПЛ. Но при этом он не претендует на мировое господство, он не убьет ни футбол, ни хоккей. Ну, разве что хоккею с мячом стоит по этому поводу беспокоиться. Или гандболу – если, конечно, мы не говорим о Германии или Дании. Я думаю, пройдет довольно короткое время и разговоры о какой –то будто бы опасности киберспорта для традиционных, классических видов закончатся сами собой: он займет свое собственное место и станет просто еще одним видом, еще одной возможностью проведения досуга». 

Сергей Нечувилин, гендиректор агентства инновационных спортивных технологий «АИСТ»: «На мой взгляд, попытки сравнивать спорт и киберспорт, тем более представлять их как соперников и конкурентов –ерунда полная. Это просто разные виды, абсолютно разные. И по инвестициям, и по аудитории, и по ее охвату, и по эмоциям, по тому воздействию, которое спорт и киберспорт каждый на свою аудиторию оказывает. Если Kefir завтра проиграет какому –нибудь американцу, погромов на Манежной по этому поводу точно не случится». 

 

Петр БРАНТОВ