7 мин.
0

Зарисовки на полях eFG

В прошлом посте я вкратце описал историю появления аналитики в НБА и четыре основных фактора, которые были описаны у Дина Оливера. Факторы стали базовой моделью сегодняшней трёхочковой лиги.

Одним из важнейших факторов является эффективность бросков — eFG% (3 > 2). По логике Оливера и школы Мори, игру можно описать через матожидание владения (Expected Value of Possession).

Если упростить - все выражается через эффективность совершаемых бросков. В вакууме мы анализируем нашу карту попаданий и высчитываем процент. Далее избавляемся от худших вариантов. Оптимизируем.

До появления факторов аналитики считали процент попадания с игры. Но такой процент не показывает, сколько очков приносит владение в среднем. Если у меня одинаковый процент и с трешки, и со средней, то в первом случае я буду приносить на дистанции гораздо большее количество очков. Именно про это eFG.

Это другой взгляд на игру.

Фактор eFG переводит баскетбол из игры в точность в игру ожидаемой ценности владения. Важно не просто чистое попадание, а то, сколько оно ценности приносит в среднем.

Игра как принятие решений.

Если смотреть на eFG  так, то это - конечный результат, точка. Но  его можно представить и как процесс. Ведь до броска еще надо дойти. Ценность владения формируется в цепочке решений до него, а не в броске.

Тогда получается, что игра — это процесс выбора решений. Или  поток таких решений, разветвлённый поток. Каждое принятое решение может либо увеличить eFG, либо уменьшить. Игра конечна и у этого потока есть свой потолок - 90 владений за матч в среднем.

Каждое владение — это кирпичик реализации того самого eFG. Получается, игра может видеться как набор попыток распределить эту самую бросковую ценность.

Каждое новое решение- двигает игроков на площадке. Меняется пространство.

Решение в атаке и защите - это операция с пространством:  сжатие, расширение или перераспределение.

Какие решения мы можем принимать? 

Для простоты представим что , у атаки есть всего три решения: трёхочковый, средний, финиш под кольцом. Эти опции различаются по eFG и конкурируют между собой. Если упростить всю эту логику  аналитики: баскетбол - это процесс распределения бросковых зон по eFG.

Нужно дополнить что 3 зоны - это только статика. В динамике из за действий защиты  эффективный efg может смещаться по зонам . Например при закрытии трешки я иду в зону кольца. Если закрывают кольцо - смещаюсь например в среднюю зону. Это сам процесс игры. Защита и атака совместно пересобирают пространство ценности. 

Эффективный eFG возникает в зазоре между атакой и защитой.

Если углубиться , то сами 3 зоны можно разбивать например на угловые трешки и т.д 

Тогда и на атаку можно посмотреть не как на результат — бросок, а как на процесс — доставку мяча в зону максимального eFG. Нападение — это не набор завершений, а создание выгодных условий завершения. Игра - это поиск максимального eFG через разные способы принятия решений: изоляцию, пик-н-ролл и движение без мяча.

Любое нападение можно свести к трём опциям создания eFG:

Айзо — концентрация eFG в одном игроке. 

Пик-н-ролл — перераспределение eFG через реакцию защиты. Заставить защиту сделать невыгодный выбор. 

Движение без мяча— создание eFG через изменение пространства. Сломать структуру до встречи с мячом.

Либо смешение этих вещей.

Игра — это не про поиск броска. Это поиск пространства, из которого бросок становится выгодным. 

Хьюстонский пример очень хороший, потому что на определенном этапе часть площадки там чуть ли не вырезали. Вдобавок к этому и прием часто одинаковый — айзо.

Харден как ключ

Харден — яркий пример «игрока-системы», который функционирует как центр по принятию решений. Он принимает решения по нахождению  того самого максимального eFG. Игрок - система.

Работал он в двух основных режимах: айзо (степбэк-трешка) или пик-н-ролл (угроза трехи, давление на кольцо через контакт, фол или сброс на дугу).

Сам процесс взаимодействия.

Сам процесс игры строится как построение моделей прогнозирования. И атака, и защита пытаются предсказать намерения друг друга. Эти предсказания могут строиться на разном количестве уровней — в зависимости от желаний, целей и ограничений. Ограничения представляются в виде количества собранных данных и ценности построенной модели.

Например, можно строить модель на принципах Д Антони. В недавнем интервью он объяснял процесс построения игры верой в своих парней. Что это значит? Простая система, доведенная до автоматизма

Процесс перестроения модели — одно, другое дело — как это внедрить в игру. Насколько эффективен может быть новый стиль игры? В основном чем меньше элементов, тем лучше. Все быстро понимается, и ошибиться труднее. Тренировка большей частью — это запоминание, чтобы в игре на скоростях действовать без раздумий. Здесь и кроется главный подвох. Как найти баланс?

Ты можешь быть успешен в простой модели на уровне чемпионата. Но в плей-офф игра меняется, и приходится искать ответ. Что делать? Менять схемы, нарабатывая новое, или верить в своих парней? Или, может, на протяжении сезона экспериментировать, но потерять уверенность и скорость выработки базовой модели? Это мы еще не берем игроков с их когнитивными способностями и скачками настроения по сезону.

Уровни модели могут быть разными. Игру можно начинать с любого уровня модели на выбор. Для упрощения возьму один элемент — того самого Хардена.

Уровень 1 - защита снижает eFG.

Защита реагирует не на результат, а на базовую структуру атаки Хардена:

  • помощь при айзо

  • перегруз сильной стороны 

  • сжатие пространства для подстраховки

Цель - разрушить зоны высокой ценности.

Уровень 2 — атака восстанавливает eFG.

Атака читает реакцию защиты:

  • использует перегруз

  • атакует слабую сторону

  • перераспределяет игроков в зоны высокого eFG

Чем сильнее защита давит на центр, тем больше ценности появляется на дуге. И наоборот. При сжатии - уходит на дугу, при расширении - стремится в центр. 

Уровень 3 — защита прогнозирует восстановление eFG.

На этом уровне защита уже не реагирует напрямую, а начинает предсказывать:

  • куда сместится мяч

  •  где появится бросок

  •  какие зоны атака попытается открыть

Это уже не реакция, а попытка управлять будущим распределением eFG.

Что по итогу?

С этой точки зрения игра перестаёт быть просто моделью «атака против защиты». На неё можно посмотреть как на серию взаимных прогнозов за ограниченное число владений, чтобы увеличить свой eFG.

В такой системе главным становится не бросок с владением, а пространство, которое определяет качество решений. Как атака так и защита конкурируют за перераспределение пространства.

90 владений, три зоны eFG, три способа доставки и модели прогнозирования других моделей.

Стоит дописать, что  Харден - это только удобное упрощение модели, её центр.

В реальности же все не ограничивается одним игроком. Каждый игрок на площадке участвует в принятии решений и влияет на итоговое распределение eFG.

Просто в случае с Харденом большинство решений принимается им самим.

Если упростить, игра — это борьба за попадание в пространство максимального eFG , через  обоюдные предсказания соперника.