Зарисовки на полях eFG

В прошлом посте я вкратце описал историю появления аналитики в НБА и четыре основных фактора, которые были описаны у Дина Оливера. Факторы стали базовой моделью сегодняшней трёхочковой лиги.
Одним из важнейших факторов является эффективность бросков — eFG% (3 > 2). По логике Оливера и школы Мори, игру можно описать через матожидание владения (Expected Value of Possession).
Если упростить - все выражается через эффективность совершаемых бросков. В вакууме мы анализируем нашу карту попаданий и высчитываем процент. Далее избавляемся от худших вариантов. Оптимизируем.
До появления факторов аналитики считали процент попадания с игры. Но такой процент не показывает, сколько очков приносит владение в среднем. Если у меня одинаковый процент и с трешки, и со средней, то в первом случае я буду приносить на дистанции гораздо большее количество очков. Именно про это eFG.
Это другой взгляд на игру.
Фактор eFG переводит баскетбол из игры в точность в игру ожидаемой ценности владения. Важно не просто чистое попадание, а то, сколько оно ценности приносит в среднем.
Игра как принятие решений.
Если смотреть на eFG так, то это - конечный результат, точка. Но его можно представить и как процесс. Ведь до броска еще надо дойти. Ценность владения формируется в цепочке решений до него, а не в броске.
Тогда получается, что игра — это процесс выбора решений. Или поток таких решений, разветвлённый поток. Каждое принятое решение может либо увеличить eFG, либо уменьшить. Игра конечна и у этого потока есть свой потолок - 90 владений за матч в среднем.
Каждое владение — это кирпичик реализации того самого eFG. Получается, игра может видеться как набор попыток распределить эту самую бросковую ценность.
Каждое новое решение- двигает игроков на площадке. Меняется пространство.
Решение в атаке и защите - это операция с пространством: сжатие, расширение или перераспределение.
Какие решения мы можем принимать?
Для простоты представим что , у атаки есть всего три решения: трёхочковый, средний, финиш под кольцом. Эти опции различаются по eFG и конкурируют между собой. Если упростить всю эту логику аналитики: баскетбол - это процесс распределения бросковых зон по eFG.
Нужно дополнить что 3 зоны - это только статика. В динамике из за действий защиты эффективный efg может смещаться по зонам . Например при закрытии трешки я иду в зону кольца. Если закрывают кольцо - смещаюсь например в среднюю зону. Это сам процесс игры. Защита и атака совместно пересобирают пространство ценности.
Эффективный eFG возникает в зазоре между атакой и защитой.
Если углубиться , то сами 3 зоны можно разбивать например на угловые трешки и т.д
Тогда и на атаку можно посмотреть не как на результат — бросок, а как на процесс — доставку мяча в зону максимального eFG. Нападение — это не набор завершений, а создание выгодных условий завершения. Игра - это поиск максимального eFG через разные способы принятия решений: изоляцию, пик-н-ролл и движение без мяча.
Любое нападение можно свести к трём опциям создания eFG:
Айзо — концентрация eFG в одном игроке.
Пик-н-ролл — перераспределение eFG через реакцию защиты. Заставить защиту сделать невыгодный выбор.
Движение без мяча— создание eFG через изменение пространства. Сломать структуру до встречи с мячом.
Либо смешение этих вещей.
Игра — это не про поиск броска. Это поиск пространства, из которого бросок становится выгодным.
Хьюстонский пример очень хороший, потому что на определенном этапе часть площадки там чуть ли не вырезали. Вдобавок к этому и прием часто одинаковый — айзо.
Харден как ключ
Харден — яркий пример «игрока-системы», который функционирует как центр по принятию решений. Он принимает решения по нахождению того самого максимального eFG. Игрок - система.
Работал он в двух основных режимах: айзо (степбэк-трешка) или пик-н-ролл (угроза трехи, давление на кольцо через контакт, фол или сброс на дугу).
Сам процесс взаимодействия.
Сам процесс игры строится как построение моделей прогнозирования. И атака, и защита пытаются предсказать намерения друг друга. Эти предсказания могут строиться на разном количестве уровней — в зависимости от желаний, целей и ограничений. Ограничения представляются в виде количества собранных данных и ценности построенной модели.
Например, можно строить модель на принципах Д Антони. В недавнем интервью он объяснял процесс построения игры верой в своих парней. Что это значит? Простая система, доведенная до автоматизма
Процесс перестроения модели — одно, другое дело — как это внедрить в игру. Насколько эффективен может быть новый стиль игры? В основном чем меньше элементов, тем лучше. Все быстро понимается, и ошибиться труднее. Тренировка большей частью — это запоминание, чтобы в игре на скоростях действовать без раздумий. Здесь и кроется главный подвох. Как найти баланс?
Ты можешь быть успешен в простой модели на уровне чемпионата. Но в плей-офф игра меняется, и приходится искать ответ. Что делать? Менять схемы, нарабатывая новое, или верить в своих парней? Или, может, на протяжении сезона экспериментировать, но потерять уверенность и скорость выработки базовой модели? Это мы еще не берем игроков с их когнитивными способностями и скачками настроения по сезону.
Уровни модели могут быть разными. Игру можно начинать с любого уровня модели на выбор. Для упрощения возьму один элемент — того самого Хардена.

Уровень 1 - защита снижает eFG.
Защита реагирует не на результат, а на базовую структуру атаки Хардена:
помощь при айзо
перегруз сильной стороны
сжатие пространства для подстраховки
Цель - разрушить зоны высокой ценности.
Уровень 2 — атака восстанавливает eFG.
Атака читает реакцию защиты:
использует перегруз
атакует слабую сторону
перераспределяет игроков в зоны высокого eFG
Чем сильнее защита давит на центр, тем больше ценности появляется на дуге. И наоборот. При сжатии - уходит на дугу, при расширении - стремится в центр.
Уровень 3 — защита прогнозирует восстановление eFG.
На этом уровне защита уже не реагирует напрямую, а начинает предсказывать:
куда сместится мяч
где появится бросок
какие зоны атака попытается открыть
Это уже не реакция, а попытка управлять будущим распределением eFG.
Что по итогу?
С этой точки зрения игра перестаёт быть просто моделью «атака против защиты». На неё можно посмотреть как на серию взаимных прогнозов за ограниченное число владений, чтобы увеличить свой eFG.
В такой системе главным становится не бросок с владением, а пространство, которое определяет качество решений. Как атака так и защита конкурируют за перераспределение пространства.
90 владений, три зоны eFG, три способа доставки и модели прогнозирования других моделей.
Стоит дописать, что Харден - это только удобное упрощение модели, её центр.
В реальности же все не ограничивается одним игроком. Каждый игрок на площадке участвует в принятии решений и влияет на итоговое распределение eFG.
Просто в случае с Харденом большинство решений принимается им самим.
Если упростить, игра — это борьба за попадание в пространство максимального eFG , через обоюдные предсказания соперника.







