Осенью 1958 года в спортивном зале Брукхейвенской национальной лаборатории США на Лонг-Айленде выстроилась очередь к небольшому круглому экрану. Вообще-то изначально посетители приехали посмотреть на исследовательский реактор, ускоритель и другие достижения американской науки, но вместо этого ждали, когда придет их очередь сыграть в теннис.
Корт выглядел просто: горизонтальная линия обозначала землю, вертикальная – сетку, а светящаяся точка-мяч летала между ними, отскакивала и меняла направление по команде игроков. Все помещалось на круглом экране диаметром около 13 сантиметров, перед которым лежали два пульта с кнопками и регуляторами. Это был осциллограф – прибор, который позволяет увидеть на экране, как меняется электрический сигнал. Так выглядела Tennis for Two – одна из первых компьютерных игр.

Tennis for Two придумал коллега Оппенгеймера
Уильяму Хигинботаму, руководившему приборным подразделением Брукхейвенской лаборатории, было хорошо известно, что посетители не слишком интересуются неподвижными экспонатами. Фотографии, схемы и выставленное оборудование были формальностями, которые позволяли рассказать о работе ученых, но не получали отклика у гостей. Поэтому к выставке-1958 он решил подготовить игру, в которой человек сам управлял бы происходящим на экране.

С экранами Хигинботам работал давно: во время войны занимался радиолокационными дисплеями в Массачусетском технологическом институте, затем переехал в Лос-Аламос, где участвовал в «Манхэттенском проекте» (секретной военно-научной программе США по разработке ядерного оружия). И хоть в «Оппенгеймере» Кристофера Нолана Хигинботам не засветился, в июле 1945 года он тоже присутствовал на испытании Trinity – первом взрыве атомной бомбы.
«В последнюю минуту мне позвонил Оппи и попросил привезти на полигон радиостанцию для нескольких специальных наблюдателей, которые должны были находиться в 18 милях от башни. Мы прибыли туда вечером. Нам выдали пластины из очень темного стекла, используемого сварщиками. Я не мог разглядеть сквозь них фары грузовика. Я помню только одного из членов нашей группы, Эдварда Теллера. Когда до конца обратного отсчета оставалось 10 секунд, он начал натирать лицо солнцезащитным кремом», – вспоминал Хигинботам.
Теннис нашелся в руководстве к прибору
В 1958-м в распоряжении подразделения Хигинботама оказался аналоговый компьютер Donner Model 30, который можно было использовать для моделирования физических процессов. Он представлял величины электрическими напряжениями, а осциллограф позволял увидеть результат расчетов на экране.

Среди примеров в инструкции к компьютеру были траектории снарядов и движение прыгающего мяча. Последний как раз и подсказал Хигинботаму идею: если компьютер уже умеет показывать, как мяч летит и отскакивает, остается добавить корт, сетку и двух людей. По воспоминаниям ученого, первоначальную схему он набросал примерно за два часа. Технику Роберту Двораку потребовалось еще около трех недель на сборку, и игра была готова.
На сохранившейся фотографии выставки маленький осциллограф можно идентифицировать по двум продолговатых пультам – предкам джойстика. Крутящийся регулятор на пульте задавал угол удара, а кнопка – его момент. В итоге компьютер рассчитывал движение мяча, а осциллограф показывал его на корте, который зрители видели как бы сбоку.

Любопытнее всего Tennis for Two устроена именно как теннис. Самой ракетки на экране не было, поэтому промахнуться мимо мяча в привычном смысле было невозможно – если он находился на твоей половине, нажатие кнопки означало удар. Однако вернуть его через сетку все равно требовалось, и если же на возврате неправильно выбрать угол или момент, мяч попадал в сетку и отскакивал назад, теряя скорость.
Вместо того чтобы бегать за мячом, игрок решал, когда его встретить и куда направить. Можно было ударить с лета, дождаться отскока или позволить мячу уйти за пределы корта. При столкновении с сеткой он отскакивал назад, а после отскока от земли терял часть энергии, так что даже несколько светящихся линий передавали вполне узнаваемое поведение теннисного мяча.
Никакого патента
В 1959 году теннис вернули на выставку с увеличенным экраном и дополнительной настройкой – изменением гравитации. Выбор покрытия еще не был предусмотрен, но зато уже можно было проверить, как полетит мяч на условной Луне или Юпитере.
На этом выставочная карьера устройства закончилась. Компьютер и осциллограф разъединили и использовали для других работ, а к следующему дню открытых дверей у лаборатории появился новый фаворит – искровая камера, в которой можно было увидеть следы космических лучей.
Самое интересное, что впоследствии Хигинботам не просто не создал домашнюю версию и не открыл игровую компанию – он вообще не подал заявку на патент.

Позже дети и знакомые спрашивали, почему он не воспользовался возможностью стать миллионером. Ученый скромно объяснял, что в тот момент не увидел в своем решении особенной новизны – пример с прыгающим мячом уже был в руководстве к компьютеру, а он приспособил его для тенниса. Кроме того, по его словам, патент принадлежал бы государству, так что картина внезапного богатства в любом случае выглядела сомнительно.
Тут напрашивается параллель с создателем «Тетриса», Алексеем Пажитновым, кстати, тоже фанатом тенниса. Обе игры появились из вполне серьезного оборудования, а их авторы первое время не получали за них никаких денег. Правда, Пажитнов в итоге сделал игры своей профессией и стал зарабатывать на «Тетрисе», а вот Хигинботам еще четверть века работал в той же лаборатории.
К сожалению, и целой установки после этих показов не осталось. Сохранились фотографии, схемы, записи и воспоминания участников, которые позже понадобились совсем по другой причине – когда вокруг видеоигр начались патентные споры.
Школьник вырос и вспомнил игру
В 1970-х, когда в США вместе с выходом домашней игровой приставки Magnavox Odyssey и игры Pong начался бум видеоигр, существованием древнего электронного тенниса заинтересовались юристы. Устройство появилось задолго до коммерческих игровых систем и помогало установить, какие технические решения уже использовались раньше. В апреле 1976-го Хигинботама попросили вернуться к старым чертежам и объяснить, как работала его игра, но сам изобретатель долгое время так и оставался в тени.
Только в марте 1981 года газета Brookhaven Bulletin вынесла на первую полосу заголовок «Не в этой ли лаборатории началась история видеоигр?». Случилось это благодаря Дэвиду Алю, который увидел Tennis for Two, когда приехал в Брукхейвен школьником, а спустя годы стал издателем компьютерного журнала Creative Computing. Brookhaven Bulletin тогда впервые рассказала об устройстве Хигинботама и об Але, который запомнил необычную экскурсию.
Затем в лабораторию к Хигинботаму отправился журналист Джон Андерсон. Его репортаж, опубликованный в Creative Computing в октябре 1982-го, сохранил портрет Хигинботама – невысокий мужчина в очках с толстыми линзами, который много курит, заразительно смеется и любит играть на аккордеоне.

Статья вышла под заголовком «Кто на самом деле изобрел видеоигру?» и уверенно отдавала первенство Хигинботаму, предлагая читателям сообщить о более ранних примерах, если такие найдутся.
Сегодня известно, что предшественники действительно были. Еще в июне 1954-го Chicago Tribune рассказывала о компьютере MIDSAC в Мичиганском университете, на котором по похожему принципу посетители играли в бильярд – на экране двигались шары и кий, а машина рассчитывала столкновения и отскоки.
Старую игру пришлось собирать заново

В 1997 году к 50-летию Брукхейвенской лаборатории группа сотрудников во главе с физиком Питером Такачем решила восстановить Tennis for Тwo по архивным схемам.
Теперь задача осложнялась тем, что техника, которую Хигинботам и Дворак когда-то брали из доступного оборудования, успела превратиться в редкость. Найти подходящий ламповый Donner Model 30 не удалось, поэтому вычислительную часть собрали на более современных компонентах. Пришлось разбираться и с ошибками в чертежах, о которых Хигинботам писал еще в 1976-м, восстанавливая логику исправлений, делавшихся на месте. Со временем появились и музейные версии, позволившие познакомиться с ретро-игрой вне зависимости от капризного старого оборудования.
Разработчик музейной версии 2015 года Бен Джонсон отмечал, что сначала люди недоумевали, как можно соревноваться, если кнопка почти гарантирует попадание по мячу. Потом кто-нибудь начинал менять направление удара, вынуждая соперника ошибаться, и игра затягивала.
На одном из тестирований в игру попробовал сыграть Масаюки Уэмура, инженер Nintendo, руководивший разработкой Famicom и NES. По воспоминанию Джонсона, тот сразу узнал Tennis for Two, взял пульт и после нескольких минут заметил: «Довольно просто, правда?»
Сам Хигинботам, умерший в 1994 году, до этого возвращения не дожил. Он успел увидеть, насколько популярными стали видеоигры, но, по воспоминаниям интервьюировавшей его в 1981-м журналистки Моны Роу, сам ими так и не увлекся. Гораздо больше его занимало, что удалось сделать для ограничения ядерных вооружений и что из этой работы останется в памяти людей.
После войны он помог создать Федерацию американских ученых, добившуюся гражданского контроля над атомными исследованиями, затем неоднократно возглавлял ее, а в Брукхейвене занимался контролем ядерных материалов. После выхода на пенсию продолжал консультировать коллег и до самой смерти был техническим редактором Journal of Nuclear Materials Management – научного журнала об обращении с ядерными материалами.
«Я считаю свою теннисную игру лишь одним из моих небольших достижений», – говорил Хигинботам.
Фото: fas.org; bnl.gov; East News/Dimitar DILKOFF / AFP; museumofplay.org








Комментарии