Привет, это креативная студия Сирена. Недавно мы открыли Игровую – раздел на Спортсе’‘ с нашими квизами и играми.
Заодно решили запустить серию текстов про классические спортивные игры. У нас уже был текст про Soccer-1985. Самое время поговорить о Фэнтези – игре, которую обожают миллионы болельщиков по всему миру.
***
До приложений, миллионов игроков и большой индустрии Фэнтези было почти подпольной игрой. Взрослые мужики вручную считали статистику по газетам, собирались в барах, спорили о составах и представляли себя владельцами клубов.
Так появилась фэнтези-культура. И вечный вопрос: «Кого же ставить в основу?»

До Фэнтези были популярны настолки про бейсбол. Некоторые стали культовыми
Точка отсчета – 1866 год. Тогда появилась механическая игра «Настольный бейсбол Себринга». Игрок вставлял монетку в прорезь, она катилась по доске. А дальше надо было вовремя нажать на флиппер – как в пинболе. Попала в лунку – аут. Осталась в конкретной зоне – хит.
Создатель игры Фрэнсис Себринг и сам был бейсболистом. Настолку он придумал, чтобы развлечь больного друга-бейсболиста и дать фанатам возможность наслаждаться любимой игрой круглый год. Игра быстро стала популярной: ее раскупили даже при внушительной цене в несколько долларов. В ноябре 1866-го в Нью-Йорке прошел задокументированный матч: участники набрали виртуальные команды, вели статистику и записывали очки.
В XX веке авторы настолок сделали следующий шаг – перенесли реальную спортивную статистику на карточки игроков. В 1930-м Клиффорд Ван Бек придумал «Национальное развлечение». В коробке шли карточки реальных бейсболистов МЛБ. Игрок бросал два кубика, получал число от 11 до 66 и сверял результат с карточкой конкретного спортсмена.
Ван Бек рассчитал вероятности так, чтобы они отражали реальные показатели игрока за прошлый сезон. У Бейба Рута чаще выпадали комбинации, которые вели к хоум-ранам, у слабого бэттера – чаще ауты. Игра провалилась коммерчески из-за Великой депрессии, но изменила индустрию.
В 1941-м вышел «Звездный бейсбол» Итана Аллена. Вместо кубиков там использовались круглые карточки игроков со стрелкой-вертушкой. Круг делился на неравные сектора: хоум-ран, сингл, аут и так далее. Размер секторов соответствовал реальной статистике бейсболиста.

Спустя 10 лет появилась «АПБА» – настольный рай для гиков. У каждого игрока МЛБ была карточка по статистике за прошлый сезон. Игрок выбирал состав, порядок отбивания, стартового питчера и разыгрывал матч через броски кубиков. Выпавшую комбинацию сверяли с карточкой, а затем с таблицами в специальной книге – уже с учетом ситуации на поле.
Главная фишка – реализм. Сильный бэттер чаще получал хорошие исходы, элитный питчер мог ломать атаку соперника, защита тоже влияла на эпизоды. В «АПБА» разыгрывали целые сезоны: собирали команды, обменивали игроков и проверяли, как звезды разных эпох смотрелись бы друг против друга.

Вершина жанра – «Страт-О-Мэтик Бейсбол». В «АПБА» питчер тоже влиял на игру, но скорее через дополнительные поправки: его уровень мог ухудшить результат для бэттера или превратить хороший удар в аут.
«Страт-О-Мэтик» сделал иначе: каждый эпизод строился как дуэль бэттера и питчера. Один кубик сначала определял, чья карточка решает момент – отбивающего или подающего. Если выпадала карточка бэттера, выше были шансы на хит или хоум-ран. Если карточка питчера – он мог выбить страйк-аут, спровоцировать аут или сорвать атаку.

Так игра стала ближе к настоящему бейсболу: результат зависел не только от силы отбивающего, но и от того, кто ему подавал.
Первые Фэнтези – закрытый клуб. Были турниры по гольфу, американскому футболу и бейсболу
Отцом фэнтези-спорта можно называть Билла Винкенбаха – владельца строительной компании в Окленде и миноритарного партнера команды по американскому футболу «Лас-Вегас Рэйдерс». В первой половине XX века он придумал фэнтези-игру на основе гольфа. Участники выбирали команду профессиональных гольфистов, а в конце турнира суммировали их реальные удары. Чья сумма меньше – тот забирал банк.
Примерно в 1959-м Винкенбах перенес идею на бейсбол – запустил турнир Superior Tile Summer Invitational Home Run, названный в честь его компании Superior Tile. Участники драфтовали питчеров, кетчеров, инфилдеров и аутфилдеров, а затем получали очки по реальной статистике игроков в сезоне. Игра была еще примитивной по сравнению с будущим фэнтези, но уже прослеживалась механика: виртуальный состав, реальные матчи и ручной подсчет очков. Лига прожила больше сорока лет.
Параллельно в 1960-м гарвардский социолог Уильям Гэмсон запустил «Бейсбольный семинар»: коллеги-ученые скидывались, собирали ростеры из реальных игроков МЛБ и считали очки по итогам сезона на основе статистики. Позже Гэмсон перевез игру в Мичиганский университет.

В 1962-м Винкенбах добрался до американского футбола. Октябрьской ночью в манхэттенском отеле, когда «Рэйдерс» приехали на выезд к «Титанам», он засиделся за выпивкой с пресс-атташе команды и журналистом Oakland Tribune. Винкенбах рассказал про гольфовые и бейсбольные лиги. Кто-то сказал: «А почему бы не сделать то же самое с футболом?»
Правила прописали за ночь. В августе 1963-го в гостиной Винкенбаха прошел первый драфт. Лигу назвали GOPPPL (Greater Oakland Professional Pigskin Prognosticators League). Участвовать могли не все: туда брали людей, связанных с АФЛ, спортивных журналистов или тех, кто купил/продал минимум десять абонементов «Рэйдерс».
Так что первые лиги долго оставались закрытыми системами.
Взрывной рост в США начался с лиги, названной в честь ресторана. Ее продвигали журналисты
Важная временная точка – 1980 год. Редактор и писатель Дэниэл Окрент собрал компанию нью-йоркских журналистов и придумал систему набора игроков и подсчета очков. Лигу назвали «Ротиссери» – в честь манхэттенского ресторана La Rotisserie Française, где они собирались за обедами.
Первый набор игроков прошел в формате аукциона. Майк Шмидт стал первым купленным игроком – он обошелся владельцу в 26 виртуальных долларов.
Почему именно «Ротиссери» стала поворотной точкой? Ее придумали люди из медиа. Участники первой лиги работали в крупных изданиях и быстро начали писать о новом увлечении. Сам Окрент вспоминал: уже во втором сезоне похожие лиги появились почти в каждой бейсбольной пресс-ложе. А во время забастовки МЛБ 1981 года журналистам стало нечего освещать – и они начали рассказывать о своих виртуальных командах. Так закрытая игра для своих вышла к массовой аудитории.
В 1984-м вышла книга с правилами «Ротиссери», и игра стала еще заметнее. Создатели зарегистрировали торговую марку Rotisserie Baseball, поэтому конкурентам пришлось искать другое название. Так закрепился термин «фэнтези-спорт».

Дальше пошли уже цифры. По данным Fantasy Sports & Gaming Association, в 1988 году в США и Канаде было около 500 тысяч игроков в фэнтези-спорт, в 1991–1994 годах – уже от одного до трех миллионов, а к 2003-му – 15,2 миллиона.
Статистику все еще считали вручную сами игроки и комиссионеры лиг – по утренним газетам. В середине 80-х появились первые коммерческие сервисы: результаты принимали по почте и телефону, отчеты рассылали на бумаге. В 1997-м CBS SportsLine запустил автоматизированные онлайн-лиги. В 1999-м Yahoo! сделал свои фэнтези-лиги бесплатными, а в 2000-м бесплатную игру запустил ESPN. Фэнтези окончательно стало массовым явлением.
Как Фэнтези проникло в футбол. Все началось с Италии
Американская идея добралась до футбола через итальянского журналиста, чикагскую ярмарку и случайную книгу из спортивного отдела.
В середине 1980-х Риккардо Альбини – редактор миланского журнала о видеоиграх – приехал в Чикаго. В книжном магазине он нашел гайд по американскому фэнтези-футбола. Альбини быстро понял: это можно внедрить и в европейском футболе.
Три года он обдумывал механику. В июне 1988-го, когда стартовал чемпионат Европы, решил проверить идею – собрал семь друзей в миланском баре. Провели первый драфт, разобрали игроков, начали следить за матчами. Было весело. Решили повторить с началом сезона Серии А.
В 1990-м, на волне домашнего чемпионата мира, Альбини выпустил книгу с правилами и зарегистрировал торговую марку Fantacalcio. Поначалу составы писали от руки, очки считали по газетам (опирались на оценки La Gazzetta dello Sport), спорили в барах и офисах. Но уже в первый год, по оценке Альбини, в «Фантакальчо» играли около 15 тысяч человек.
Вскоре La Gazzetta dello Sport запустила свой конкурс и сделала газетные оценки игроков официальной основой для подсчета очков. Редакция рассчитывала на 10 тысяч участников, а получила 70 тысяч. Так игра превратилась в массовый ритуал.
Участники получают виртуальный бюджет, на аукционе покупают игроков Серии А, собирают состав на тур и получают очки за реальные действия футболистов: голы, ассисты, сухие матчи, карточки, пенальти. Главная итальянская особенность – оценки. Футболист может принести очки не только статистикой, но и тем, как его игру оценили журналисты.

Сейчас Fantacalcio в Италии – почти религия. Перед сезоном друзья собираются на аукцион, спорят, ищут дешевые находки, ведут таблицы в чатах и обсуждают не только матчи Серии А, но и оценки своих игроков. По данным Wired со ссылкой на Fantacalcio, в Италии в него играет около шести миллионов человек.
В Британии похожий путь проделал 25-летний программист Эндрю Уэйнстин. Он запустил фэнтези-лигу еще в 1991-м, а массовый прорыв пришел в январе 1994-го вместе с The Daily Telegraph. Из примерно 900 тысяч читателей газеты в игру, по оценке самого Уэйнстина, зарегистрировались около 350 тысяч. Составы отправляли по почте, статистику печатали в газете, трансферы делали через бумагу и телефон.
В нулевых наступила цифровая эра. И у самих лиг на сайтах появились свои фэнтези-турниры.
Фото: Gettyimages.ru/Hulton Archive, Francesco Pecoraro
***
Заходите в Игровую – там есть футбольный фэнтези, в нем можно собрать команду перед финалом ЧМ и посоревноваться с другими пользователями. И, конечно, найти любую другую игру на свой вкус.



Комментарии