Большой подкаст. «This is Rocket League!». Почему Rocket League не востребована в СНГ регионе? Часть 3
Над подкастом работали: Svyatoslav Weydes и Владислав «d4cen» Мурашов.
СНГ. Проблема освоения первых шагов и влияние выбора игрового девайса
Ни для кого не секрет, что любовь к игре начинается от первого впечатления. Человек формирует свое мнение по мере поступления вопросов, на которые игра может дать ответы. Чем ближе ответ к поверхности, тем больше вероятность привлечения интереса. Rocket League встречает нового игрока интерактивным вступительным роликом, в котором демонстрируются все прелести игры. После короткого экскурса, вы попадаете в главное меню, где начинается ваша карьера игрока и вектор развития. Казалось бы, какие сложности могу возникнуть на пути к высшему отображению вашего усваивания игровой механики? Но наблюдения показывают, что у игры есть некоторые моменты, которые для нашего СНГ региона не свойственны, чужды.
Прежде всего, не смотря на примеры игроков, которые успешно выступают на профессиональном уровне, играя на клавиатуре, фундаментальная проблема заключается в выборе основного игрового девайса для развития карьеры. Безусловно, клавиатура – основной атрибут для каждого персонального компьютера, но, все же, говоря о RL, чтобы полностью прочувствовать прелести игровой механики, большая часть аудитории выбирает контроллер. Такая тенденция связанна с историческим формированием игры, ибо SARPBC был эксклюзивом для ps3. На этом моменте стоит остановиться и вернуться немного назад. Как уже ранее было упомянуто, СНГ не является шейхонаселенной страной. Весомая часть населения бывших стран Советского Союза живет за чертой бедности. И не смотря на то, что Rocket League стала бесплатной, новые игроки, скорее всего, не смогут получить должного удовольствия и раскрыть свой потенциал в силу ограниченных финансовых составляющих. Я уже не говорю о достаточно мощном компьютере; делаю акцент на аксессуар в виде контроллера, цена на который начинается от 1500 рублей. Возможно, у вас имеется консоль, на которой вы играете во все, кроме RL и контроллер к ней может стать ключом к спасению потенциала и должного удовольствия, учитывая, что Rocket League есть на игровых приставках.
Чаще всего, в СНГ, если у человека есть возможность, перейти на новый уровень, стать лучше, посмотреть на игру как на большее, увидеть и развить в ней свой тактический потенциал, он сталкивается с внутренней борьбой, которая заканчивается, не успев начаться. Причем я говорю о преобладающей капитуляции ваших амбиций при встрече сложностей.
Играя на клава-мыше игрок, в скором времени, без дополнительных тренировок, достигает своего придела. Когда достигаешь своего потолка, и не можешь пробить его на протяжении определенного времени, наступает забвения и отказ от продукта. Хотя истинная причина кроется в вас, а не в игре. Конечно, в любом правиле есть исключение, но преобладающая часть аудитории выбирают контроллер.
! Не каждый школьник, студент (преобладающая часть аудитории) имеет возможность, потратиться даже на самый дешевой контроллер. Да и покупая дешёвый контроллер, вас будут мучать проблемы соотношения цена-качество, а значит и расходы, для полного комфорта и удовольствия, должны начинаться от 3500 рублей.
Еще один момент, касающийся контроллера, в глазах СНГ менталитета данный аксессуар является атрибутом игровой приставки, и, скорее всего, на подсознательном уровне, Rocket League приписывается к приставочным играм, так как она косвенно относиться к жанрам стратегии и симулятора. В нашем региона идет ассоциация с таким спортивным симулятором как FIFA. И тут перед нами всплывет вопрос: а что же такое для представителя СНГ FIFA? Если производить поверхностный анализ, можно прийти к выводу, что это игра, находящаяся в одном списке с такими рекреативными приложениями как Mortal Kombat, серии игр от EA Sports, 2k и т.п. Где основной посыл заложен в приятном времяпровождении в большой компании без упора на соревновательный режим. Это не игра, в которую люди играют постоянно. И именно в этом плане RL чем-то похожа на перечень вышеперечисленных приложений: контроллер, симулятор, динамика, мяч. Она не интересует людей, ищущих игру данных категорий.
Неочевидная механика игры
Rocket League имеет определенный порог вхождений в плане механик. О том, сколько их много, их неочевидность, мнимое ведение игрока на свое осознание игрового процесса. Игроки этого не понимают. Один из главных тезисов онтологии говорит нам, что человек должен быть, а не казаться. И когда ты думаешь, что уже стал гуру игры, пересмотри повторы хотя бы одной игры с нескольких ракурсов. Ты увидишь, насколько много недочетов в твоих действиях и насколько ошибочно твое понимание механики. Исходи из личного опыта, мы (Weydes и d4ce), в начале игрового пути, даже не могли представить себе, что в игре можно использовать ракетное ускорение ни только для того, чтобы быстрее добраться из пункта А в пункт Б, но и возможность совершать акробатические действие машинкой в воздухе. Когда мы об этом узнали, благодаря зарубежному контенту, в нашей голове перевернулось сознание и игра заиграла новыми красками. Мы как будто рыбы, которые эволюционировали и выбрались на берег, совершив резкий скачек в сознании. Если в других играх механика предельно ясна, то RL закладывает в себя познавательный характер с дальнейшим повышением квалификации. Но, опять же, тут мы упираемся в желание человека познать мир и самого себя.
Однако технологии не стоят на месте, и последние версии игры позволяют быстрее преодолевать периоды (поднятие звания в рейтинговой игре), а появление кастомных тренировок и свободной практики открыли возможность подточить свои знания, закрыть проблемные места, добиваться положительного результата, становиться лучше. Всё, что раньше игроки проходили за 200 часов игры, уже сегодня осваивается за 100-50. Игра стала больше нацелена на обучение игроков, но с другой стороны, такой «скачок» возможен по одной причине: всё больше и больше опыта у всей аудитории. Конкуренция в верхнем эшелоне дисциплине порождает рост самосовершенствования и поднимает зрелищность игре как на внутриигровом (рейтинговом) так и киберспортивном уровне. Когда мы (Weydes и d4ce) пришли в игру, количество изученных механик и игровых возможностей было гораздо меньше, чем мы имеем сейчас. Большинство, что мы можем увидеть в красивых нарезках или про играх, не существовало на момент 2016 года. И, как раз, благодаря желанию игроков и аудитории по всему миру эволюционировать, – помогло игре взобраться и держаться на вершине киберспортивного Олимпа, разработчикам не забрасывать проект, а наоборот развивать его, доводить до идеала, и открыть киберспортивные таланты по всему миру. К примеру, популяция игры по всему миру привела к возможности выступления игроков из регионов Южной Америки и Океании, и составлении достойной конкуренции первопроходцам дисциплины.
(Все изображения, используемые в данной статье взяты из открытых источников сети интернет. Изображения используются исключительно в качестве иллюстраций к статье.)